مايو 27, 2024
مستقبل الألعاب الإلكترونية عربياً" ناقشه المنتدى الإعلامي العربي للشباب مستعرضاً تحديات القطاع وفرص نموه
- أكدت على أهمية تعزيزه في المدارس والجامعات .."مستقبل الألعاب الإلكترونية عربياً" ناقشه المنتدى الإعلامي العربي للشباب مستعرضاً تحديات القطاع وفرص نموه
- صنّاع المحتوى المشاركون أكدوا أهميتها وطالبوا بتضمينها في المناهج الدراسية لكونها جزءاً لا يتجزأ من الاقتصاد الرقمي الجديد
- دور أساسي للأسرة ثم مطوري الألعاب يليهم المؤثرون وصناع المحتوى في التوعية بالفئة العمرية الملائمة لكل لعبة
ناقشت جلسة "مستقبل قطاع الألعاب الإلكترونية عربياً" التي عقدت ضمن "دردشات إعلامية" خلال الدورة الثانية للمنتدى الإعلامي العربي للشباب التي اختتمت أعمالها اليوم في إطار أول أيام "قمة الإعلام العربي 2024" الممتدة حتى 29 مايو الجاري، عدة محاور تركزت حول تنامي هذا القطاع الحيوي والفرص والتحديات التي تواجهه، وأهمية الرقابة من أولياء الأمور والمطورين والمؤثرين على التصنيف العمري لمستخدمي هذه الألعاب، بغرض الارتقاء بالقطاع وتعزيز تنافسيته، لا سيما بالنظر إلى تداخل القطاع مع تقنيات الثورة الصناعية الرابعة بما في ذلك الواقع المعزز والواقع الافتراضي والبلوك تشين والذكاء الاصطناعي.
وتحدث خلال الجلسة نخبة من صُنّاع المحتوى شملت: ريما الاسطة وبلقيس بكي وعبد الله باشان وحاورهم الإعلامي وصانع المحتوى أحمد النشيط الذي طرح في البداية سؤالا حول أهمية قطاع الألعاب الالكترونية ونموه في المنطقة، وما يرتبط بذلك من الفرص والتحديات أمام هذا مستخدميه، كون هذه الصناعة تعتبر جزءاً لا يتجزأ من الاقتصاد الرقمي، حيث طالب المشاركون في الجلسة بتعزيز تدريسها ضمن المناهج الدراسية والبرامج الاكاديمية في الجامعات.
وقالت ريما الاسطة إن دور الفتيات مازال دون المستوى المأمول في هذا القطاع سواء بين مطوري الألعاب أو بين المؤثرين، معربة عن أملها في تعزيز وجودهن على هذه الساحة المهمة.
وحول محور الرقابة على الألعاب الإلكترونية وأهمية التأكد من التصنيف العمري لممارسيها، أكد صناع المحتوى المشاركون في الجلسة أن الدور الأساسي يقع بالدرجة الأولى على الأهل ثم مطوري الألعاب يليهم دور المؤثرين وصناع المحتوى، لتوعية الأطفال والشباب بالفئة العمرية الملائمة لكل لعبة وبوجود فقرات أو مشاهد قد لا تتلاءم مع فئات عمرية صغيرة.
وأوضحت الاسطة أن الألعاب الإلكترونية أصبحت تنمي بعض المهارات لدى ممارسيها مثل المهارات التحفيزية والثقافية والتاريخية والرياضية، ومهارات التواصل وغيرها من المهارات التي تعين الشباب على الدخول إلى سوق العمل بجدارة.
بدوره، أشار عبد الله باشان إلى أن محترفي الألعاب الالكترونية لا يقلون أهمية عن محترفي الألعاب الرياضية الأخرى، فيما أشارت الاسطة إلى أنها تقوم بإطلاق حملات توعية عبر تنظيم دورات وورش عمل على منصتها في اليوتيوب لاستقطاب الفتيات إلى هذا المجال الذي يشهد عزوفا منهن، مؤكدة أن الفتيات لهن لمساتهن الخاصة والمميزة في إعداد محتوى يتعلق بهذا القطاع.
وناقشت الجلسة أيضا بعض التحديات التي يفرضها قطاع الألعاب الإلكترونية على مستخدميها مثل العزلة الاجتماعية، حيث أكد صناع المحتوى المشاركون أن هذا القطاع مثل غيره يعتبر سلاحاً ذا حدين وفي حال أُسيء استخدامه سينعكس سلباً على المستخدمين وذويهم، فيما رأى عبدالله باشان أن الألعاب الإلكترونية إذا تم استخدامها بشكل إيجابي فإنها تعزز الترابط والتلاحم.
وقال باشان أن الألعاب الالكترونية قد توفر مساحة كبيرة للتعارف وتكوين الصداقات حتى أصبح بعض المستخدمين يعرفون أقرانهم من الجيران أو الحي الواحد بسبب مشاركتهم الألعاب الالكترونية، مما يضفي أجواء من الترابط والتلاحم بين أبناء الحي أو المدينة كونهم يتشاركون نفس الاهتمامات.
بدورها أكدت الاسطة أهمية دور الاهل وأولياء الأمور وصناع هذه الألعاب في التوعية وتحديد الفئات العمرية المسوح لها ممارسة الألعاب المختلفة والتنويه بذلك، فيما رأت بلقيس بكي أن الألعاب الالكترونية تشجع على تفريغ الطاقة السلبية لدى الشباب والأطفال.
وقدم المشاركون في الجلسة عددا من النصائح لصناع المحتوى وممارسي الألعاب الالكترونية أهمها عدم الاستسلام أو اليأس وتبديد المخاوف المتعلقة بالنجاح سواء في صناعة المحتوى أو تقبل الجمهور من المتابعين لهذا المحتوى، بالإضافة إلى التركيز على بناء شخصية مميزة لضمان أن يكون للألعاب الإلكترونية دور مهم في الاقتصاد الرقمي الناشئ، ولمتابعة التقدم المحرز في هذا القطاع.



